渲染的秘密

  • 有偏渲染VS无偏渲染
    • 无偏渲染引擎(UnBiasedRender Engine):
      • · Arnold
      • · Maxwell
      • · Octane
      • · Indigo
      • · FStorm
      • 无偏渲染引擎意味着:渲染过程更加趋向于真实环境的算法。
      • 计算渲染时不采取捷径,每条射线都得到同等对待。
      • 在渲染中,射线的完成度与数量同时决定着渲染的真实性。
      • 定义光的反射量 –无偏光不会限制射线反射,直到它离开场景或被完全吸收为止。所以会比偏差渲染引擎慢
    • 偏差渲染引擎(BiasedRender Engine):
      • · V-Ray
      • · Redshift
      • · Mental Ray
      • · Render Man
      • · Micropolygon
      • 而有偏渲染引擎意味着:可以采用许多有偏见的快捷方式来加快渲染速度,简单的来说就是采取作弊捷径,不是现实光线计算的方法.所以情况相同的下,渲染速度比无偏渲染引擎快。
  • 以下是使有偏渲染引擎产生偏差的一些设置或快捷方式示例:
    • 定义光的反射量 –无偏光不会限制射线反射,直到它离开场景或被完全吸收为止。
    • 使用缓存 –可以将其插值用于复杂的光线跟踪问题,例如具有数百次反射的“全局照明”,或者焦散是有偏见的解决方案,有助于加速这些解决方案和/或允许更多的反弹光。
    • 自适应采样 –这是在更可能重要的区域偏爱光线的行为。例如,您可以偏爱您知道有灯光的区域周围的光线,或者您的GI缓存表明有大量GI贡献的区域。
    • 抑制或消除焦散射线 –由于焦散在计算上很昂贵,因此在许多渲染中很常见。
    • 截断(夹紧)或降低某些射线的射线强度以减少萤火虫 –这是常见的技巧,例如光泽反射射线通常可以随机捕获非常明亮的光源。通过夹住次要射线,可以减少实现这些强度峰值(也称为萤火虫)的机会。任何钳制或使用任何种类的公差或阈值来确定是否继续执行路径都会使渲染引擎产生偏差。这些技术可以减少计算并加速渲染
  • 常见的理解误区:
    • 大多数渲染器使用的解决方案会使渲染结果有偏差,即使他们被称为无偏差。如果他们使用这些无偏差进行渲染,那么渲染过程将非常缓慢。偏差引擎非常聪明,因为它们是获取正确图像的最有效方法。实际上,现在的偏差渲染结果几乎可以称其为无偏差且高效率。但无偏差引擎调节的参数就可以模拟现实。结论就是:无论您使用哪种渲染引擎,只要使用得当都有可能得到理想且真实的效果。通俗的来说就是武功的高低不是由于武器决定的,而是懂用它的人才武功会倍增
  • 真实比例尺
    • 在模拟现实的渲染时候,在搭建模型的阶段时候就要注意真实比例尺的问题。通常情况下,模型比例对象与效果相对大小一样。如果您途中发现制作大小出现问题,进行调整即可
    • 这里的误区就是:确实现实的事物确实有它自身的比例,但是过分追求真实比例效果有时候不一定会产生美感。通俗的举个例子来说:您做了一个比现实还要真实的丑女的渲染,每个五官都正确,结果当然是不美观的。原因就在于:艺术虽然是来源于真实生活的,但是是高于真实生活的。
    • 所以作者在视频中,用蚁人举例子,在之前所说的注意正常状态蚁人真实比例尺的问题之外。
    • 还说明了正常变大与变小的蚁人,都遵守着真实比例尺的制作原则。才会显得真实,而不会给人一种玩具的感觉。但是在处于量子领域的蚁人大小是否都遵守着真实比例尺的制作原则吗?要不要制作量子一样大蚁人呢?答案是:真实比例尺原则是根据视觉效果来决定是绝对比例还是相对比例,因为我们最终的服务对象是——视觉效果的产生冲击的真实感。并非一定要死板按照来确确实实的现实情况来。在这个蚁人特例中,在正常世界比例下的蚁人一般按照现实绝对比例来制作才能,但是处于量子领域特例的
    • 再举个简单的例子让你们自行思考一下另外的一个问题——在相同情况下,人的视觉角度看到的画面与甲虫视觉角度看到的画面,2者看到 的场景透射比例是一样吗?
  • 题外话
    • 卡通的比例尺
    • 卡通比例尺 ——通常在真实比例尺的依据下进行部分一定的夸张,变形,几何体化,使得所要的个性特征突出,让人一目了然其特点与风格
  • 数学美感的比例尺
    • 数学美是科学美的一种。数学美主要有:统一性、对称性、简单性。
    • 数学家毕达哥拉斯就极度赞赏整数的和谐美,圆和球体的对称美,称宇宙是数的和谐体系
    • 其中画面图形比例一旦有了数学数字规律,就会自动形成美感
    • 在数学[中多得不可胜数。如著名的黄金分割比,即0.61803398…。、
    • Prufer数列
    • 多种构图法则都有数学的依据存在:
    • 三分法构图,二等分构图,垂直线构图,斜线构图,曲线构图,放射性构图,三角形构图,中央构图,对称构图,棋盘式构图,透视牵引构图,框架式构图,
    • 接下来作者讲了全景 近景 远景等景别的关系,与例子中的运镜与切记镜头的技巧,构图的技巧。详情见教程视频,没有字幕也能看懂
    • 诱导视线/创造视觉中心。
    • 运镜引导到视觉中心
    • 利用视觉线引导到视觉中心
    • 利用明暗对比关系引导到视觉中心
    • 利用阴影和阴影的面分割,让画面更加丰富与具有故事性——让视觉上显得更加真实
    • 利用冷暖对比分割拉开前后空间——背景:冷 主体:暖
  • Octane相机设置:
    • Thinlens——常规镜头
  • 让其视觉上具有真实感的摄像机的设置要素
  • Motion Blur——运动模糊 aperture——光圈
  • bokeh——焦外成像原理:摄像机成像就会形成光圈
  • Standard lensBokeh——BOH标准透镜 Anamorphic lensBokeh——变形透镜
  • Anamorphic lens Bokeh——变形透镜具有电影感让其更加真实
  • 这个在很多电影中都能看到这种效果
  • Flare——辉光会让其视觉效果上更接进人眼成像,让其更加真实
  • Motion Blur——运动模糊
  • 1 / (FPS*2) = ShutterSpeed(快门速度)
  • 通常普通数码相机的快门大多在1/1000秒之内,基本上可以应付大多数的日常拍摄。
  • 基本上可以应付大多数的日常拍摄。快门不单要看“快”还要看“慢”,就是快门的延迟,比如有的数码相机最长具有16秒的快门,用来拍夜景足够了,然而快门太长也会增加数码照片的“噪点”,就是照片中会出现杂条纹。
  • 光圈优先模式————由用户决定光圈的大小,然后相机根据环境光线和曝光设置等情况计算出光进入的多少,这种模式比较适合照静止物体。
  • 快门优先模式————由用户决定快门的速度,然后数码相机根据环境计算出合适的光圈大小来。所以,快门优先模式就比较适合拍摄移动的物体,特别是数码相机对震动是很敏感的,在曝光过程中即使轻微地晃动相机都会产生模糊的照片,在使用长焦距时这种情况更明显。
  • Shutter Speed(快门速度)——通俗的来说是现实相机成像决定物体运动模糊程度的参数 而在OC的摄像机的运动模糊参数一般这样子设置比较真实:
  • 一般情况,运动模糊值在24/25帧每秒的情况下:0.02~0.025
  • 运动模糊值在30帧每秒的情况下:0.016
  • 运动模糊值在60帧每秒的情况下:0.008
  • 快门开角与帧数搭配对应的快门速度一览表
  • 摄像机的参数:Neutral Response——中立反应
  • Saturate to White——饱和度至白色开启:高光曝光部分偏向白色会让其视觉效果上更接进人眼成像,让其更加真实。而不是高饱和状态
  • Post processing——后期处理
  • Animation——TextureSequence mapping 动画——贴图(PNG)序列映射
  • 为什么不在后期制作,因为。。。
  • 贴图(PNG)序列映射的作用:贴图信息会反射/影响到周围环境,使得渲染更加真实
  • 可以添加:火,光,雨水(凹凸贴图),
  • Animation——TextureSequence mapping 动画——灯光动画
  • Oc灯光:
    • 控制灯光:1.Oc灯光 ——-Xpresso——HUD
    • 使用xpresso与HUD结合来控制, 这样子的好处:随着灯光的数量,有更多选择与方便的进行控制
      • 2.Oc灯光加振动标签
      • 3.AE后期——k灯光通道的透明度——闪烁
  • 灯光雾的渲染小技巧:
    • 1.ies灯光/Oc灯光+面片雾气(优点:渲染快 ——缺点:无法渲染其他通道)
    • 2.ies灯光/Oc灯光+太阳光雾/环境雾/vdb雾气(优点:可以渲染其他通道 ——缺点:渲染慢)
    • 3.C4D自带的灯光渲染来渲染灯光雾(优点:渲染最快 ——缺点:质量折中)
  • Light FlickeringAnimation——讲述了几种制作灯光闪烁动画方法,这个也看作者示范操作即可
  • Shadow Animation——阴影动画
  • Camera Animation——摄像机动画——相机连接性
  • Texture——Index索引值(物理属性)根据数据输入对应的值让其使得真实
  • 这里分别有镜面材质折射索引值与反射材质索引值
  • Texture——Fresnel菲涅耳(物理属性)根据数据输入对应的值让其使得真实
  • PBR texture——PBR贴图
  • 那我们材质节点编辑有时候这么复杂,目的只有一个:想为一个材质通道编写一个完美准确的纹理贴图
  • PBR(基于物理渲染Physically BasedRendering)PBRl流程的渲染确实能快捷达到真实渲染的效果
  • 但你不能把这些PRB贴图非要与这些渲染器混在一起使用,而应该灵活使用贴图,以达到效果为主。如果你想要静帧渲染图片,建议你最好使用TOOLBAG或者SubstancePainter自带的渲染器渲染,能保证渲染质量和要求,因为它们是支持PBR的!三维软件中物理渲染器prorender,corona,oc,arnold,redshift等渲染器,要想使用这类贴图,你需要知道原理,然后找好相应通道载入贴图,进行调整。否则,渲染的效果绝不是你想要的
  • Texture Storytelling——通过纹理来叙事
  • 通过绘制贴图/节点来叠加使得材质更加具有故事性与真实
  • Light Temperature——光线温度
  • 灯光——通过光的色温部分强调主题氛围
  • 下图是冷色调
  • 下图是前景暖色调,远景冷色调,突出前景
  • 下图是全景冷色调,只有远景小屋暖色调最集中,突出小屋故事感
  • Render Setting:DirectLighting
  • 渲染设置:直接照明
  • .GI:无——.GI:环境吸收——右图I:漫射
  • Vignetting & Chromatic Aberration:添加渐晕与色差——使得更加真实
  • 合成案例介绍几个常用插件
    • 下雨插件
    • 辉光插件
    • 相机调色插件
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THE END
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